신뢰 (信賴 ) 【 발자국 】

-신뢰는 자력으로 얻거나 살 수 없다.

-신뢰는 한번 금이가면 절대 복구할 수 없다.

-시간이란 이름으로 다가오는 신뢰를 가장 경계해야한다.

-신뢰는 겉으로 들어나지는 않지만 무언가를 결정하는 매순간 확인할 수 있다.

-신뢰는 지켜나가는 것이 더 힘들다.

-당장 신뢰를 바탕으로 한들 현재 무엇하나 바뀌는 것은 없지만 이는 훗날 모든 것의 초석이 된다.


이글은 내가 약 3년전 타 블로그를 하다 올렸던 글이다. 

그 당시 인생에 기억될 만큼 힘든 일을 겪고 어느정도 나를 추스리고 적은 글이다.

지금 다시 읽어봐도 고칠 부분이 없는거 같다.

게임 신입 면접 【 회 사 】

최근 면접을 진행해보면 여러가지 생각을 하게 만든다. 

신입 지원자의 기술 면접을 진행해 보면 진행 자체가 안되는 경우가 있다. 

수치로 보면 50%가 넘는다. 농담이 아니라 정말이다. 

나는 면접을 진행하기 위해서 반나절 이상을 준비한다.

이력서부터 포폴까지 꼽꼽하게 체크하고 지원자가 어떤 고민과 해결책을 찾았는지를 알기 위해 노력한다. 

특히나 기술 면접은 포폴위주로 지원자분이 대답을 잘 할 수 있는 질문지를 만든다.

최대한 지원자의 실력을 짧은 시간안에 증명하도록 돕기 위함이다. 

그런데 기술 면접 시작 15분도 안되서 대부분 모른다는 대답이 나왔을 때 정말 참담하다. 

신입 지원자한테는 큰 기술이나 능력을 바라는게 아니다. 

자신의 능력적 한계를 인정하고 배우려는 자세와 책 몇권만 읽어 도 축척할 수 있는 베이스 정도다. 

고민이 거의 없는 팀 단위 비슷한 포폴과 실무에서는 사용할 수도 없는 때깔 좋은 셰이더는 어찌보면 지원자에게 독이 된다. 

다만 일부 파트를 만들어도 기술적 고민과 그것을 해결한 과정을 담은 깊이 있는 포폴이 더 많은 점수를 얻을 수 있다.

다 그런건 아니지만 면접관 최대한 노력하고 있으니 지원자도 최소한의 기본적인 노력을 해야한다.

합격 여부를 떠나서 면접관과 지원자 상호간의 최소한의 예의라 생각한다.

참조(reference)와 포인터(pointer) 【 C/C++ 】

참조는 변수에 대한 또 다른 별칭 이다. 참조는 포인터가 아니며 포인터 처럼 동작하지도 않는다.

1. 참조화 포인터는 3가지 큰 차이점이다.

-참조는 null 참조가 없다.
-참조는 생성 당시 초기화가 필요하다.
-참조는 항상 초기화된 객체를 참조한다.

2. 참조는 리터럴이나 임시값을 초기화 할 수 없다. 단  const를 사용하면 가능하다.

float  &rValue = 3.23; // 오류
const float  &rValue = 3.23; // 가능

swap(T& a, T& b); 
swap(std::string("a"), std::string("b")); // 오류

swap(const T& a, const T& b);
swap(std::string("a"), std::string("b")); // 가능

const 값으로 참조를 초기화한 경우 임시 값은 참조가 그 값을 참조하는 한 계속 존재하게 된다.

3. 참조는 초기화될 때 참조했던 그 객체만 참조한다. 반면 포인터는 주소를 저장하기 때문에 얼마든지 객체를 변경할 수 있다. 즉 객체의 변경이 필요없는 경우는 참조를, 객체를 변경해야 하는 경우에는 포인터를 사용해야 한다.

4. 대입 연산자의 경우 vec[1] = 10; 이라 사용하면 큰 무리가 없지만 *vec[1] = 10이라 표기하면 조금 어색하기 때문에 이럴 경우 참조를 사용한다.




3년만에 블로그에 돌아 왔다. 【 발자국 】

지금이 3년전에 내가 바라던 모습이었을까?

현재 내 주위에 누가 있는가?

지금의 보금자리로 친구들과 동료들을 이끌었는데 이는 올바른 선택인가?

앞으로 더 많은 일을 해내야 하는데 과연 내가 잘 해낼 수 있을까?


생각해보면 3년전 이나 지금이나 내가 크게 변한 것은 없는거 같다. 

다만 내가 생각한 바를 이루겠다는 바램이 조금은 확신으로 바뀌고 있다는 정도다.

그리고 게임에 필요한 대부분에 기술을 습득하겠다는 관점에서는 이게 정말 가능한가 라는 생각이 든다.

역시 태생적 한계를 벗어나 인생을 바꾸는 일은 결코 쉽지가 않은 모양이다. 

지금까지 서로를 믿고 지금까지 같이 고생해준 동료들이 정말 고맙다. 

여기서 포기하면 내가 바친 지난 8년이란 세월과 동료들 까지도 부정하게 되는 것이다.

누가 뭐라하든 포기란 없다.

시스템 메모리 최적화 #10(300메가감소 & 로딩속도30%향상) 【 회 사 】

최종적으로 확인한 결과 메모리는 300메가 이상 감소했으며, 로딩 속도는 최소 30%이상 빨라 졌다.

라이브 게임에서 이정도의 최적화라면 매우 큰 향상이다 .

(물론 푸가 잘했다기 보다 잘못된 구조를 바로 잡았을 뿐이다)

그런데 푸는 이작업을 하면서 솔루션만 제공하고 포기할 생각을 했다.

가장 큰 문제는 이것을 가능하게 하려면 약 600개 이상의 스크립트 파일을 수정해야 했다.

그러기 위해서는 스크립터들의 도움이 필요했다.

그러나 그들한테 이 작업이 왜 필요한지 설득해야 했다. 더욱이 그 구조에 대해서는 어려워했다.

반면 회의에서는 일정 쪼이기만 할 뿐이었다.

이작업을 하게 되면 모든 일정은 밀릴수 밖에 없었다.

그로 인해 표적이 되기도 싫었고, 원망은 더더욱이 듣기 싫었기 때문이다.

혈전을(?) 버린 후에~ 작업을 마무리 하기로 했다.

대충 3일동안 작업해서 푸 혼자 70%이상을 수정하여 반영하고 지난주 금요일에 마무리 할 수 있었다.

과연 이렇게 까지 해서 작업을 마무리했고, 이작업이 회사한테 그리고 푸한테 어떤 의미로 다가 올지 아직은 모르겠다.


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